miércoles, 14 de octubre de 2009

martes, 13 de octubre de 2009

Más elementos del escenario

Algunos nuevos animales y plantas destinados a formar parte del escenario.
En el caso de los animales, serán para darle "vida" al escenario, para mostrar que el hombre no está solo en la tierra, sino que convive con otras especies.























Estas plantas "mutantes" son meramente decorativas, detalles anecdóticos de la historia del juego, donde gaia vuelve al pasado, pero (volviendo al concepto borgeano de que "todo es parecido pero no es igual") quedaron efectos residuales de lo que fue el futuro.

domingo, 11 de octubre de 2009

Música Original



La música del nivel de prehistoria es una composición propia. Mediante la secuenciación de samples de sonidos percusivos africanos se desarrolló el ritmo, incluyendo bombos, maracas, bongos, congas y aplausos. La melodía básica es llevada por sonidos de botellas de vidrio que emiten eco, marimbas, y se incorporaron también guitarras españolas. El clima es generado mediante efectos de sonido.

miércoles, 7 de octubre de 2009

División del Trabajo

Dividimos los trabajos entre el grupo debido a nuestras diferentes habilidades, puntos fuertes y débiles. Sin embargo, muchas veces por determinadas razones de cantidad de trabajo o tiempo, todos nos ayudamos e hicimos trabajos correspondientes a otros. Por lo que lo siguiente es un poco relativo:

Ana Laura Antakle: Dibujante y Pintora.
María Kocsis: Diseñadora, Pintora y Editora de Video.
Carlos López Bello: Sonidista y Musicalizador.
Joaquín Ibarlucía: Organizador, Editor de Video y Flash.

Juego en Flash y Video

El momento en el que todo el contenido que veníamos desarrollando se juntó, fue en el juego y en el video que fue convertido dentro del Flash para incorporar interactividad.
Fortuítamente, esto lo empezamos muy temprano y logramos avanzar muchísimo en lo que es configuración del Menú y otras opciones como el control de volumen, pantalla completa y el cambio de cursor.
Lo primero que hicimos fue el video de inicio, la introducción al juego, que luego de varias modificaciones (incluyendo el audio), logramos pulirlo y llegar a un buen resultado. De todas maneras, si el usuario ya lo ha visto, puede saltearlo con un botón de "Saltar Presentación". El video consiste prácticamente en contar la historia que sucede justo antes de que se vuelva en el tiempo, en la que la Tierra (Gaia) está a punto de consumirse y en un último esfuerzo lograr volver al pasado. Se muestran además, los personajes vistos desde frente, cosa que no sucede a lo largo del juego ya que siempre están de perfil (exceptuando el contador vital).

Al terminar el video, se accede al menú cuyo fondo es el Mundo mismo que aparece como ícono y símbolo o logo del juego. Durante bastante tiempo, usamos un planeta que era una fotografía, pero con el tiempo nos convencimos a cambiarlo y los resultados fueron mucho mejores, dándole un aspecto mucho más personal y menos genérico, aquí se pueden comparar:


El dibujo del mundo llevó un largo proceso, aquí se puede ver su boceto:


A continuación, se encuentra un link para poder descargar el juego (.exe) y el trailer (boceto). Debido al peso del juego, subiremos solamente la última versión.
http://www.megaupload.com/?d=6E1I93R3


Una vez que se presiona la opción "Nueva Partida", comienza un video en el que se puede ver a un usaurio jugando contra el humano. A comparación de los varios intentos anteriores, éste es mucho más acertado ya que se aleja un poco y reúne todos los elementos evolucionados mencionados en las entradas anteriores.

martes, 6 de octubre de 2009

Interfaz

La interfaz de nuestro juego cumple como principal objetivo mostrar la vida restante del humano y el nivel de destrucción de la tierra.
A la izquierda de la pantalla se ubica la representación de la vida del hombre, y a la derecha, la representación de la destrucción de Gaia.
La forma de representación de la vida del hombre es decreciente, en tanto que la de Gaia es creciente (es decir, va acumulando destrucción, mientras que el hombre va perdiendo vida).
Decidimos representar la vida de Gaia con el dibujo de la tierra, que se empezaría a oscurecer a medida que avanza el juego y comience a destruirse la tierra.
El primer intento por llevar la representación de ambas partes a la pantalla fue mostrar un gráfico con la forma del hombre, estilo figura "de baño", la foto de la tierra, que mostraba el porcentaje de destrucción, y botones que representaran el nivel de destrucción que iba a producirle a la tierra al utilizarlo:



Pronto este primer intento de interfaz fué descartado, pasando a representar un primer acercamiento de lo que quedaría como diseño definitivo:

























La forma de representación de la vida humana fue descartada, ya que como se observa, las vidas restantes ocupaban innecesariamente demasiado espacio en la pantalla.
También fue descartada la representación del mundo, que luego fue pasado al plano del dibujo, igual que el resto de los elementos del juego.
Los cuadraditos que se ven en la imágen, eran los espacios que iban a ocupar los botones de ataque, que también fueron descartados del juego.

Finalmente, con el mundo dibujado, solo faltaba decidir la forma de representar la vida del hombre.
Optamos entonces, por mostrar no un gráfico decreciente como habíamos planteado al principio, sino una rama, a la cual le crezca una hojita por cada vida que el hombre pierde, así estaríamos también representando que por cada vez que el hombre pierda una vida, Gaia se acerca más a ganar, por lo tanto, cuando la rama complete las 7 hojas, se gana el juego.


Esta sería una forma aproximada de lo que queremos representar, aunque falta definir bien la forma que tendrá la rama y las hojitas del humano.

Descartes

Antes de decidirnos por la modalidad de juego que implementamos finalmente, habíamos planteado un modo de juego donde el jugador, encarnado en Gaia, utilizaría poderes para atacar al hombre.
Pensamos en hacer tres tipos de poderes, dependiendo del nivel de destrucción que la utilización de los mismos le ocasionaría a la tierra. Uno de estos ataques sería controlando a los animales que iban a estar presentes en los niveles.
Si bien ésta idea fue descartada, pero durante el proceso habíamos comenzado a desarrollar los dibujos de los animales con los que el jugador atacaría al hombre.
Incluímos aquí algunos de ellos:












Personajes

De acuerdo a la desición tomada respecto a dividir los niveles en etapas históricas de la humanidad, los personajes de cada nivel representan la figura estándar del hombre de cada época, con sus vestimentas y características típicas. Por cada una de las etapas del hombre, planteamos un personaje masculino y otro femenino, que aparecería de forma "random" en cada nivel.


Antes de llevarlos al papel, pensamos si éstos tendrían aspecto de villanos, del malo del juego, o bien un aspecto más "amigable". Finalmente nos decidimos por ésta última opción, ya que, teniendo en cuenta el concepto del juego, el hombre no funcionaría como un típico enemigo, ya que no avanza a través de la historia destruyendo a la tierra en forma consciente, sino que va destruyéndola a su paso sin tener en cuenta el mal que le está ocasionando, y aún más, sin siquiera imaginar las consecuencias que ésto traería finalmente.

Entonces, desde el principio del planteo de nuestro trabajo, utilizamos los mismos modelos de personajes, de hecho fue en base a éstos que nos decidimos por la estética del dibujo.

En relación con el concepto y el argumento de nuestro juego, la figura del hombre representa la humanidad en su totalidad, y no un personaje en particular, ya que la finalidad del juego es que Gaia logre destruir a la humanidad antes de que evolucione, antes de que la destruya por completo.


Elegimos desarrollar el primer nivel del juego, es decir, el de la prehistoria, por lo tanto dibujamos el hombre prehistórico de perfil, y los sprites de movimiento:







































































Niveles

Decidimos dividir las etapas de la historia del hombre en los estadíos más significativos. Cada etapa correspondería a un nivel que el humano intenta atravesar y en el que el usuario tiene ciertas fuerzas de la naturaleza para manejar.
Las etapas, elegidas bajo nuestro criterio basado en el sentido común y en los cambios significativos del hombre con respecto a su sociedad y al entorno natural, son:
Hombre prehistórico
Hombre indígena
Egipcio
Griego
Medieval
Renacentista
Industrial
Actual
Futurista

De acuerdo a esto, y a los cambios que se fueron dando durante el proceso, planteamos muchas instancias diferentes de escenario hasta llegar a la actual.

Primer idea: Usar de fondo una foto y plataformas rectángulares con bordes ovalados. Fue descartada por su absoluta no-relación con la idea de naturaleza, y por la idea de no mezclar fotografía con dibujo.


Segunda idea: Mucho más acertada, esta idea ya estaba completamente dibujada, pero tenía 3 errores: uno, que la pintamos de una forma muy artificial, segundo, que todos los elementos estaban en el mismo dibujo por lo que no nos servían para la idea de hiper-interactividad, por la cual todo debía ser modificable; y tercero, y más importante, proponía una perspectiva muy de cerca al escenario que se contradecía con lo que se necesita para manejar el entorno y para que se vea que uno no está usando al humano. Si se ve bien, las copas de los arboles se cortaban de la pantalla.


Tercera idea:
Esta vez definitiva, esta propuesta resolvía el error del punto de vista alejando la "cámara", y contenía todos los elementos separados del escenario para poder usarlos individualmente. Además, esta pintado de la misma forma que el resto de los elementos del juego, quedando un resultado más homogéneo.


Algunos elementos:


Boceto de un escenario viejo:


Relación con "El Aleph"

En relación con El Aleph hay varias referencias que establecer. La primera y más importante es el hecho de que uno no encarna a un personaje sino que está en todos los lugares a la vez y que puede manejar todo este entorno, concepto magnificado en El Aleph, en el cual uno puede acceder simultáneamente a absolutamente todo. Además, la relación humano-naturaleza se puede establecer análogamente entre Borges y Argentino, ya que si ambos hubieran colaborado, podrían haber hecho grandes cosas y convivido bien, pero Borges decidió no ayudarlo y destruir El Aleph, lo que no fue bueno para ninguno de los dos. Lo mismo en el otro caso, si la humanidad hubiera colaborado con la naturaleza, ambos habrían terminado bien.

Concepto del Juego

Comenzamos pensando desde el lado del videojuego y, basándonos en la charla de Augusto, decidimos empezar por buscar un giro de tuerca en los tres aspectos que él definió: Representación, Concepto y Mecánica. Entre las primeras ideas que nos surgieron se encontraban cambiar la típica dualidad en la que uno juega con el personaje “bueno” en contra del “malo”, pero sin destruir ese código sino invirtiéndolo. Es decir, que en nuestro juego uno jugaría con el lado malo y el enemigo sería el bueno. Pero esto era muy pobre porque sería lo mismo que jugar un típico juego como el Zelda pero en intercambiando los gráficos del elfo bueno con los del enemigo. El cambio se volvía, de este modo, circunstancial.

Pasamos entonces por varias ideas que fuimos descartando con el tiempo, hasta que nos dimos cuenta dónde radicaba la solución: Debíamos tejer nuestra primera propuesta dentro de la mecánica y que uno sea realmente “el otro lado del juego”. Es decir, entregar al jugador el papel que siempre está relegado a la máquina, y viceversa. Considerando un juego de plataformas en el que la consola siempre maneja a los monstruos y uno usa a un personaje para llegar al final, decidimos hacer lo contrario. Nuestra primera propuesta se basó en generar un malo genérico que habría decidido destruir a los héroes más famosos de los videojuegos (Mario, S
onic, Link, etc…) y con sus raíces engendraba los distintos mundos de estos personajes y los intentaba matar antes de que lo maten a él. Esto, como se puede imaginar, no prosperó mucho, si bien la mecánica nos encantó, no poseía en absoluto una buena relación con el concepto y mucho menos con la representación.

La respuesta no tardó en llegar: Nos basamos entonces en las investigaciones del científico y meteorólogo James Lovelock. Este hombre fue quien, en 1979, postuló la hipótesis Gaia, en la que consideraba el planeta desde un punto de vista holístico que se comporta como un organismo vivo. En su libro “La Venganza de Gaia” visualiza al mundo como un sistema que se autorregula constantemente hasta que los humanos comenzamos a desbalancearlo y de esta forma enfermarlo. Este último término no es metafórico pues, aunque no le atribuya una consciencia humana a Gaia, sí considera su desequilibrio como una enfermedad. Su discurso sobre la situación actual del planeta es tan alarmante que incluso ha llegado a postular que el uso de energía nuclear es la única salida para dejar de depender de la energía fósil. Expone, además, que en la situación en la que nos encontramos actualmente ya no hay solución posible y que dentro de unos años pocos humanos sobrevivirán con suerte en el Ártico donde la temperatura será tolerable.
Existe una canción que nos sirvió de inspiración para la realización del juego llamada de igual manera “La Venganza de Gaia” del grupo Mago de Oz, que plantea desde la música lo mismo que postuló Lovelock.

Ahora sí sabíamos que habíamos encontrado una respuesta perfecta, la mecánica, el concepto y la representación quedaban articuladas magistralmente ya que uno manejaría al “ente” Gaia, que no sería un personaje que con sus poderes manipularía los objetos, sino que sería los mismos objetos, la misma tierra, los mismos animales, la naturaleza. El entorno cobraría así su poder en contra del ser humano que vive rodeado por él. La historia la terminamos de definir así: En un futuro no muy lejano la Tierra (Gaia, Pachamama, Madre Tierra, o cualquiera de sus muchos nombres) estaría a punto de ser destruida y en un último aliento, cansada de la humanidad, usaría sus poderes para volver al pasado e intentar revertir la historia: exterminar al ser humano antes de que éste la extermine a ella. De esta forma, el usuario encarnaría a Gaia a través de las distintas etapas de la humanidad (desde la prehistoria) intentando exterminar al hombre antes de llegar al futuro, en donde la Tierra ya no tendría más fuerzas y quedaría destruida.

Al contrario de cualquier juego de plataforma convencional, en este no hay que llegar al final, justamente mientras más uno se acerca al futuro, más contaminada, destruida y cambiada se encuentra la Tierra y menos puntaje obtiene. Es decir, si bien el hombre primitivo extinguió varias especies animales y vegetales, haciéndolas migrar de ecosistema o reduciendo su número, si uno logra vencer al hombre en esta primera etapa, habrá mucha menos contaminación que en la revolución de la agricultura dónde las tierras comenzaron a perder su riqueza y ni hablar si se compara con la revolución industrial. El puntaje (o nivel de pureza del planeta) va en cuenta regresiva, contrario a cualquier juego normal en el que va en aumento.

Después de varias correcciones y progresos en los que fuimos puliendo el juego, volvimos a cambiar la mecánica. Ahora, en vez de usar a los animales y algún que otro objeto, la interfaz sería “hiper-interactiva”, esto quiere decir que todo el entorno, podría ser manipulado por el us
uario, quedando solo el humano como externo, no manipulable. Entonces, uno estaría usando realmente las fuerzas de la naturaleza. Usando el mouse, el usuario generaría fuerza (energía) de varios tipos en la naturaleza, provocando la reacción de ésta. Así, si el usuario mueve fuertemente el mouse sobre la tierra desde abajo hacia arriba, podría generar una montaña, y si mueve en forma de remolino en el aire durante un buen tiempo, podría generar un huracán. Claro que todo esto le costará fuerza a Gaia y ésta no es ilimitada. El interactor, que cada vez que juegue conocerá más sus posibilidades y conveniencias (no estarán explicadas en ningún lado sino que tendrá que ir investigando), podrá decidir entre simplemente mover un poco el mouse sobre el viento generando una ráfaga, o agitarlo sobre el agua fuertemente gastando más energía, pero creando un maremoto. Las posibilidades serán inmensas y las tácticas de cada jugador dependerán de la experiencia.

Además, el humano sería mucho más dañino en esta nueva propuesta de juego, ya que en determinadas partes, dependiendo del nivel, se frenaría en diferentes puntos del escenario a contaminar o dañar el ambiente. Esto, obviamente, debe ser evitado por el usuario antes de que suceda, o “curado”, una vez sucedido. Por ejemplo, en el primer nivel en el que la tecnología aún es reducida, el humano prendería fuego árboles o los derribaría, y destruiría la tierra para generar sus cultivos. El jugador, podría evitar el incendio humedeciendo las maderas con lluvia, o apagando el fuego de las antorchas, pero, en el caso en el que hubiera generado viento anteriormente, tendría muchas más dificultades y el fuego se esparciría más rápido destruyendo más la naturaleza. Por esta razón, hay que tener cuidado, ya que el objetivo de juego es destruir al humano destruyéndose lo menos posible a uno mismo.

Otro tema importante que cambiamos, fue que al usar sus fuerzas para volver al pasado, Gaia no logró un cambio perfecto, estando tan debilitada, el “nuevo pasado” contiene restos residuales del futuro, desde sustancias químicas tóxicas, hasta armas, radiación y fragmentos robóticos. Si bien esto solo aparecerá esporádicamente, explica porqué razón Gaia no puede perder ante el humano en esta segunda oportunidad, ya no tendría las energías suficientes para volver al pasado otra vez.


TP nº 4: Videojuego

Alumnos:
Antakle Ana Laura
Kocsis María
López Bello Carlos
Ibarlucía Joaquín

Artes Multimediales I

Cátedra Groisman – Turno Mañana

IUNA – Yatay

2009