martes, 6 de octubre de 2009

Concepto del Juego

Comenzamos pensando desde el lado del videojuego y, basándonos en la charla de Augusto, decidimos empezar por buscar un giro de tuerca en los tres aspectos que él definió: Representación, Concepto y Mecánica. Entre las primeras ideas que nos surgieron se encontraban cambiar la típica dualidad en la que uno juega con el personaje “bueno” en contra del “malo”, pero sin destruir ese código sino invirtiéndolo. Es decir, que en nuestro juego uno jugaría con el lado malo y el enemigo sería el bueno. Pero esto era muy pobre porque sería lo mismo que jugar un típico juego como el Zelda pero en intercambiando los gráficos del elfo bueno con los del enemigo. El cambio se volvía, de este modo, circunstancial.

Pasamos entonces por varias ideas que fuimos descartando con el tiempo, hasta que nos dimos cuenta dónde radicaba la solución: Debíamos tejer nuestra primera propuesta dentro de la mecánica y que uno sea realmente “el otro lado del juego”. Es decir, entregar al jugador el papel que siempre está relegado a la máquina, y viceversa. Considerando un juego de plataformas en el que la consola siempre maneja a los monstruos y uno usa a un personaje para llegar al final, decidimos hacer lo contrario. Nuestra primera propuesta se basó en generar un malo genérico que habría decidido destruir a los héroes más famosos de los videojuegos (Mario, S
onic, Link, etc…) y con sus raíces engendraba los distintos mundos de estos personajes y los intentaba matar antes de que lo maten a él. Esto, como se puede imaginar, no prosperó mucho, si bien la mecánica nos encantó, no poseía en absoluto una buena relación con el concepto y mucho menos con la representación.

La respuesta no tardó en llegar: Nos basamos entonces en las investigaciones del científico y meteorólogo James Lovelock. Este hombre fue quien, en 1979, postuló la hipótesis Gaia, en la que consideraba el planeta desde un punto de vista holístico que se comporta como un organismo vivo. En su libro “La Venganza de Gaia” visualiza al mundo como un sistema que se autorregula constantemente hasta que los humanos comenzamos a desbalancearlo y de esta forma enfermarlo. Este último término no es metafórico pues, aunque no le atribuya una consciencia humana a Gaia, sí considera su desequilibrio como una enfermedad. Su discurso sobre la situación actual del planeta es tan alarmante que incluso ha llegado a postular que el uso de energía nuclear es la única salida para dejar de depender de la energía fósil. Expone, además, que en la situación en la que nos encontramos actualmente ya no hay solución posible y que dentro de unos años pocos humanos sobrevivirán con suerte en el Ártico donde la temperatura será tolerable.
Existe una canción que nos sirvió de inspiración para la realización del juego llamada de igual manera “La Venganza de Gaia” del grupo Mago de Oz, que plantea desde la música lo mismo que postuló Lovelock.

Ahora sí sabíamos que habíamos encontrado una respuesta perfecta, la mecánica, el concepto y la representación quedaban articuladas magistralmente ya que uno manejaría al “ente” Gaia, que no sería un personaje que con sus poderes manipularía los objetos, sino que sería los mismos objetos, la misma tierra, los mismos animales, la naturaleza. El entorno cobraría así su poder en contra del ser humano que vive rodeado por él. La historia la terminamos de definir así: En un futuro no muy lejano la Tierra (Gaia, Pachamama, Madre Tierra, o cualquiera de sus muchos nombres) estaría a punto de ser destruida y en un último aliento, cansada de la humanidad, usaría sus poderes para volver al pasado e intentar revertir la historia: exterminar al ser humano antes de que éste la extermine a ella. De esta forma, el usuario encarnaría a Gaia a través de las distintas etapas de la humanidad (desde la prehistoria) intentando exterminar al hombre antes de llegar al futuro, en donde la Tierra ya no tendría más fuerzas y quedaría destruida.

Al contrario de cualquier juego de plataforma convencional, en este no hay que llegar al final, justamente mientras más uno se acerca al futuro, más contaminada, destruida y cambiada se encuentra la Tierra y menos puntaje obtiene. Es decir, si bien el hombre primitivo extinguió varias especies animales y vegetales, haciéndolas migrar de ecosistema o reduciendo su número, si uno logra vencer al hombre en esta primera etapa, habrá mucha menos contaminación que en la revolución de la agricultura dónde las tierras comenzaron a perder su riqueza y ni hablar si se compara con la revolución industrial. El puntaje (o nivel de pureza del planeta) va en cuenta regresiva, contrario a cualquier juego normal en el que va en aumento.

Después de varias correcciones y progresos en los que fuimos puliendo el juego, volvimos a cambiar la mecánica. Ahora, en vez de usar a los animales y algún que otro objeto, la interfaz sería “hiper-interactiva”, esto quiere decir que todo el entorno, podría ser manipulado por el us
uario, quedando solo el humano como externo, no manipulable. Entonces, uno estaría usando realmente las fuerzas de la naturaleza. Usando el mouse, el usuario generaría fuerza (energía) de varios tipos en la naturaleza, provocando la reacción de ésta. Así, si el usuario mueve fuertemente el mouse sobre la tierra desde abajo hacia arriba, podría generar una montaña, y si mueve en forma de remolino en el aire durante un buen tiempo, podría generar un huracán. Claro que todo esto le costará fuerza a Gaia y ésta no es ilimitada. El interactor, que cada vez que juegue conocerá más sus posibilidades y conveniencias (no estarán explicadas en ningún lado sino que tendrá que ir investigando), podrá decidir entre simplemente mover un poco el mouse sobre el viento generando una ráfaga, o agitarlo sobre el agua fuertemente gastando más energía, pero creando un maremoto. Las posibilidades serán inmensas y las tácticas de cada jugador dependerán de la experiencia.

Además, el humano sería mucho más dañino en esta nueva propuesta de juego, ya que en determinadas partes, dependiendo del nivel, se frenaría en diferentes puntos del escenario a contaminar o dañar el ambiente. Esto, obviamente, debe ser evitado por el usuario antes de que suceda, o “curado”, una vez sucedido. Por ejemplo, en el primer nivel en el que la tecnología aún es reducida, el humano prendería fuego árboles o los derribaría, y destruiría la tierra para generar sus cultivos. El jugador, podría evitar el incendio humedeciendo las maderas con lluvia, o apagando el fuego de las antorchas, pero, en el caso en el que hubiera generado viento anteriormente, tendría muchas más dificultades y el fuego se esparciría más rápido destruyendo más la naturaleza. Por esta razón, hay que tener cuidado, ya que el objetivo de juego es destruir al humano destruyéndose lo menos posible a uno mismo.

Otro tema importante que cambiamos, fue que al usar sus fuerzas para volver al pasado, Gaia no logró un cambio perfecto, estando tan debilitada, el “nuevo pasado” contiene restos residuales del futuro, desde sustancias químicas tóxicas, hasta armas, radiación y fragmentos robóticos. Si bien esto solo aparecerá esporádicamente, explica porqué razón Gaia no puede perder ante el humano en esta segunda oportunidad, ya no tendría las energías suficientes para volver al pasado otra vez.


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